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Fe, dernier aperçu

Nous avons fait un dernier voyage dans Fe avant son lancement, La mystérieuse forêt de Zoink nous attend.

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Dans ce jeu, vous incarnez Fe, une petite créature mignonne qui rappelle un mélange entre un renard, un cochon d'inde et un chat (bien que ce soit clairement subjectif). C'est à vous d'explorer les bois dans votre propre esprit afin d'éliminer "les silencieux." Des insectes effrayants qui ont toutes sortes de formes et de tailles . Après que ces derniers ont placé les animaux locaux en captivité, la forêt est tombée dans le silence. Le but est donc de libérer les créatures captives.

Lors de notre démonstration aux côtés de Andreas Beijer, de Zoink, nous avons pu poser quelques questions, dont une sur les raisons et la manière dont le jeu a été imaginé en premier lieu. On nous a alors dit que c'était un clin d'œil à leur enfance. Beijer nous a dit que lui et beaucoup d'autres dans l'équipe jouaient souvent dans les bois. D'où l'idée d'un jeu très ouvert où le joueur règle le tempo, choisit où aller, et ce qui va se passer ensuite.

Après une brève démonstration, nous avons eu l'occasion de l'essayer nous-mêmes, d'abord sur Nintendo Switch, puis sur PlayStation 4. Avec la Joy-Cons grise en main, nous avons fait nos premiers pas prudemment dans les bois. Nous sommes rapidement tombés sur un cerf nous avons commencé à le suivre. Si vous êtes impatient et que vous vous rapprochez trop, il vous remarquera et fuira, alors si comme nous vous avancez trop vite : Bambi s'enfuira. "On ne doit pas aller trop vite", nous a-t-on dit. Après avoir suivi ce conseil (et quelques essais plus tard), nous avons réussi à nous rapprocher suffisamment pour commencer à lui parler. Pour commencer à chanter, il faut incliner la console vers l'avant (plus l'angle est grand, plus Fe est élevé) et appuyer sur le bouton ZR. Le cerf répond, et à partir de là nous sommes reliés par une corde blanche qu'il faut ajuster en inclinant la Switch d'avant en arrière. Quand ils sont synchronisés, Fe va apprendre la langue du cerf pour pouvoir communiquer et donc progresser.

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Dans Fe, tu parles en chantant. En répétant la même procédure décrite ci-dessus dès que vous trouvez un animal, vous pourrez leur parler. Différents animaux sont requis pour différentes zones, une exploration approfondis sera donc nécessaire. La même chose s'applique également aux plantes, et plus tard (cette fois sur PlayStation 4) nous avons pu faire connaissance avec des fleurs. Celle-ci échangent des salutations contre des "gousses de pollen" (des petites grenades que vous pouvez jeter dans les cages utilisées par les silences pour enfermer les animaux). Nous en avons lancé une et nous avons pu aider à libérer un énorme cerf (absolument gigantesque).

Pour monter à l'arrière de ce cerf, il faut grimper à un arbre, attendre le bon moment, puis sauter par-dessus les arbustes qui ont poussé sur ses pattes (avons-nous dit à quel point tout est énorme !?). Au fur et à mesure que vous avancez, la musique gagne en force (on nous avait bien dit que les développeurs travaillaient dur, utilisant le son pour améliorer l'atmosphère).

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Ce qui nous a impressionné était la fluidité présente sur les deux consoles. On nous a dit que la partie du jeu à laquelle nous devions jouer était la plus exigeante en termes de matériel, mais le framerate n'a même pas vacillé (et c'était une PlayStation 4 régulière, pas une Pro).

Le jeu a un style visuel très distinctif (rappelant Firewatch et Ori and the Blind Forest) et nous voulions en savoir plus. Pourquoi ce style, et d'où est venu leur inspiration ? Beijer a de nouveau évoqué les souvenirs d'enfance. Puisque l'idée du jeu provient de la nostalgie, cela se reflète dans les graphiques. Mais cela peut aussi être une indication pour autre chose. Étiez-vous en danger ? Un silencieux ?

En effet, l'écran devient plus sombre avec une teinte de rose-rouge, et redevient bleue lorsque vous vous éloignez du danger. La couleur agit relativement comme une feuille de route. Les objets avec lesquels vous pouvez interagir ont généralement des couleurs plus vives (ou une aura environnante). Un point souligné par Beijer, qui aide le joueur à rester sur la bonne voie (il était prudent en termes d'exploration encourageante).

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Beijer nous a avoué que les changements par rapport à leurs précédents jeux étaient la plus grande difficulté : s'éloigner d'un objectif narratif défini. Fe propose en effet, une manière différente d'explorer le récit par rapport aux précédents titres du studio. Cela nécessite donc un changement d'approche, pour couper toutes les cinématiques ou pour que toutes les voix-off fonctionnent correctement. Le tout en s'assurant que la musique et les sons reflètent la bonne sensation.

Étant donné que le jeu est essentiellement terminé en termes de développement, il n'y a pas de temps pour les ajustements. Il n'y en a pas besoin ceci-dit. Il a l'air bien et nous pensons qu'il attirera probablement beaucoup de fans avec son atmosphère particulière quand il sortira le 16 février.

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