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Retour sur la Saison 1 de Hitman, avec IO Interactive

Maintenant que les six épisodes sont sortis, voici notre série d'interview à propos de chacun d'entre eux

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Alors que Hitman a débarqué sur nos consoles par épisode, le jeu est récemment sorti en version complète comprenant les six chapitres. Et pas seulement, il y'a également une pléthore de contenu bonus dans cette version, incluant trois nouveaux packs de missions, les bandes sons, un making-of, et le pack « Requiem Blood Money » (contenant de nouveaux costumes), sans oublier tous les lieux, challenges, opportunités et contrats figurant dans la saison un. Pour célébrer la sortie de cette édition, certain de nos membres ont visité les bureaux de IO Interactive au Danemark et abordé chacun des épisodes tout au long de l'entrevue avec le directeur créatif Christian Elverdam, en évoquant la conception des lieux, cibles et également le format épisodique. Chaque vidéo offre vison instructive le processus de conception.

Paris :
Dans la première de nos vidéos, nous avons abordé la sortie du pack d'introduction. Paris était le niveau des différents épisodes et nous avons abordé le processus de réflexion derrière le concept et comment l'équipe a développé les lieux. Elverdam a expliqué comment le cadre sophistiqué et les objectifs exclusifs étaient liés à la carrière de 47 tout en soulignant l'importance de l'échelle de grandeur. « Nous savions que les premiers niveaux devaient être plutôt important en taille parce que nous voulions que les joueurs passent beaucoup d'heure dessus », a-t-il affirmé, « comme c'était le premier épisode il devait apporter beaucoup de contenu à rejouer ». Il nous a aussi fourni des indications sur comment le retour des joueurs avait aidé pour la suite de la saison, constatant les mauvais retours sur les temps de chargement et les tutoriels, tout en abordant la raison pour laquelle les streams Twitch étaient si important pour les développeurs.

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Sapienza:
L'interview suivante est focalisée sur le second chapitre, Sapienza, qui est souvent cité comme l'un des meilleurs niveaux de Hitman. A propos de la popularité du niveau, Elverdam l'a renvoyé au cycle de développement fastidieux et son design vaste mais convivial. Il a aussi abordé la façon dont l'équipe a retravaillé l'architecture du niveau et le moteur du jeu pour introduire les cibles fugitives et dans un autre temps les sujets sensibles sans besoin de patches, en précisant que « si le monde est supposé paraitre vivant, alors nous ne pouvons attendre des joueurs qu'ils téléchargent de nombreuses données à chaque fois que nous faisons quelque chose ».

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Marrakech :
« Pour Marrakech nous souhaitions créer cette confusion ou saturation des sens », a expliqué Elverdam quand nous nous sommes penché sur le troisième chapitre.

Il a parlé de l'important nombre de PNJ sur la carte et de comment l'équipe a utilisé la taille des foules pour instaurer une tension et créer un sentiment de chaos. A propos de la nature voyeuriste de Hitman , il a aussi abordé comment la variété d'environnement dans lesquels sont plongé les joueurs leur permettaient d'expérimenter différents types de situation.

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Bangkok :
La quatrième vidéo se concentre sur Bangkok et sur la raison pour laquelle les développeurs ont choisi une approche linéaire dans le design du niveau. L'hôtel est un lieu classique incontournable dans Hitman, il apparait donc logique que IO Interactive veuille revisiter le concept. Elverdam est aussi revenu sur les points positifs d'une map confinée et l'intimité que cela offre avec les cibles, tout en mettant l'emphase sur la quantité de travail qu'il a fallu pour créer une ligne narrative. L'avantage du format épisodique est aussi présent dans Bangkok. « Quand nous avons décidé de faire un jeu épisodique, l'une des principales raisons était que si vous passiez un mois sur le chapitre Paris et que vous appréciez le jeu, vous alliez rejouer le chapitre, comme il se doit ».

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Colorado :
Dans Notre cinquième interview Elverdam a expliqué que « Colorado arrivait tardivement dans la saison » et qu'ils voulaient créer « un bon challenge de furtivité avec ce niveau ». Il a abordé le choix de la base militaire et comment cela collait avec l'intensité qui montait d'un cran avec la présence de quatre cibles. Alors que beaucoup des niveaux de Hitman comportent des références aux anciens jeux de IO Interactive, il a décrit ce niveau comme un retour à Absolution dans son design et son thème. Il a aussi montré comment le titre était différent du nouveau format épisodique : « Dans Absolution, nous voulions que les joueurs apprécient plus ce qu'était Hitman, mais en simplifiant peut être un peu trop, nous avons perdu l'identité du jeu ».

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Hokkaido:
Hokkaido est le dernier chapitre dans Hitman, nous avons parlé de la raison pour laquelle l'équipe a choisi ce lieu pour conclure la saison. Elverdam s'est exprimé au sujet des cibles fugitives et de ce qu'elles ont réussi à apporter à la série. « Ce niveau est une façon de vous mettre au défi, en disant vous connaissez peut-être le niveau, mais vous ne pourrez jouer à nouveau de cette façon, vous devez donc vous reposer sur les compétences que vous avez acquises » a-t-il ainsi expliqué. Il aussi promis que grâce au retour des joueurs, l'équipe continuerait d'expérimenter avec les prochaines cibles fugitives.

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Il sera intéressant de voir comment exactement IO Interactive prévoit d'innover avec Hitman dans le futur, et ce que les développeurs ont appris de ce format épisodique...

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